Le réveil de l'ouvreur

On prendra comme exemple la sequence:

NESO
1T1C--
?

Principes généraux

  • Il s'agit souvent de determiner si on a interet à réveiller, ou si il semble meilleur de les laisser jouer
  • On reveillera toujours avec un jeu fort (18H ou plus)
  • On reveillera aussi avec un jeu tres distribué
  • Plus on aura de cartes dans leur couleur, plus il sera judicieux de passer.

Avec un jeu fort

Nord
  • RDX
  • RV3
  • A54
  • AV98
NESO
1T1C--
1SA
  • On promet ici 18-19HL avec l'arret dans la couleur adverse.
  • Avec 6 ou 7 H, le partenaire pourra aller à la manche.
  • Nord
    • V
    • RD52
    • AD9
    • ADV94
    NESO
    1T1P--
    X
  • 19H et une courte dans leur couleur, il faut contrer.
  • Si le partenaire est long à P, il va passer. Sinon, il annoncera naturellement sa longue.
  • Avec un jeu distribué

    Nord
    • RDX2
    • V3
    • 54
    • ADV98
    NESO
    1T1C--
    1P
  • Avec ce jeu agreable et 4 cartes à P, il est hors de question de laisser jouer 1 C
  • Nord
    • V2
    • R3
    • ADX54
    • DV98
    NESO
    1K1P--
    2T
  • On decrit son jeu. Encore une fois, pas question de laisser jouer au niveau de 1. On a de bonnes chances de trouver un fit mineur, ou de les pousser un peu plus haut.
  • Choisir de reveiller... ou pas

    Sans enchere evidente, la decision de reveiller dependra souvent du nb de cartes dans leur couleur. Plus on y sera court, plus il faudra reveiller.

    Nord
    • X84
    • RV3
    • AV4
    • AV98
    NESO
    1T1C--
    -
  • Attention: 1SA promettrait 18-19HL. Ici, on n'a pas d'enchere, il faut donc passer.
  • Nord
    • 4
    • DV93
    • AV84
    • AX98
    NESO
    1K1P--
    X
  • On peut contrer meme avec le minimum, pourvu que la distribution s'y prete.
  • Nord
    • V94
    • 3
    • RDV842
    • AV9
    NESO
    1K1P--
    -
  • Avec 3 cartes ou plus dans leur couleur, il faut en general passer. Ici, il y a fort a parier qu'ils ont un meilleur contrat à C, inutile de les remettre dans le droit chemin.