Le réveil au premier tour d'enchères
On prendra comme exemple la sequence:
N | E | S | O |
1 | - | - | ? |
Principes généraux
- Jamais de barrage en réveil: Tout est constructif.
- Annonce d'une couleur limitée a une petite ouverture
- Envisager de passer avec au moins 4 cartes dans l'ouverture (meme avec un jeu très fort)
- Toujours passer sans jeu (moins de 8 H)
- Contre d'appel : classique, ou trop fort pour enchère naturelle.
Reveil par une couleur
On annonce 5 cartes au niveau de 1, 6 cartes au niveau de 2, 7 cartes au niveau de 3.
La force est variable mais ne doit pas depasser une petite ouverture, en principe 13HL max.
Dans certains cas, on pourra avoir un peu plus, si l'alternative n'est pas satisfaisante.
Avec plus de jeu, on commence par contrer puis on annonce sa couleur au 2me tour.
N | E | S | O |
1 | - | - | 2 |
Ici, par contre, on pourrait n'avoir que 5 cartes car l'enchere au niveau de 1 n'est pas possible.
Réponses au réveil par une couleur
Les soutiens directs sont competitifs. Avec un espoir de manche il faut faire un cue-bid
N | E | S | O |
1 | - | - | 1 |
- | 2SA | | |
On repond 1SA avec 8-12HL. Avec 13-14HL, il faut donc dire 2SA.
Reveil par SA
On reveille par SA avec un jeu regulier. On ne promet pas l'arret au niveau de 1. Le partenaire peut
demander l'arret en cue biddant l'ouverture.
1 SA | 10-13 HL |
X suivi de SA sans saut | 14-16 HL |
2 SA | 17-19 HL avec l'arret |
X suivi de SA avec saut | 20-21 HL avec l'arret |
Attention au piege :
Reveil par contre
Le contre peut etre un contre d'appel classique, a partir de 8H, ou se faire avec un jeu trop fort pour une enchere naturelle
ou pour 1SA. Dans ce cas, on s'engage a reparler.
Trop de jeu pour une annonce naturelle: Il faut contrer d'abord avant d'annoncer sa couleur.
N | E | S | O |
1 | - | - | X |
- | 1 | - | - |
Main minimale, mais distribution ideale pour un contre d'appel.
Suite des encheres apres un contre de reveil
N | E | S | O |
1 | - | - | X |
- | 2 | | |
Avec 14HL, le partenaire va reparler. Pas besoin donc de faire un saut jusqu'a 11HL,
on ne risque pas d'enterrer une manche.
N | E | S | O |
1 | - | - | X |
- | passe | | |
Transformation punitive avec 5 beaux atouts liés et du jeu.
N | E | S | O |
1 | - | - | X |
- | 2SA | | |
Un principe simple: Avec au moins l'ouverture, on doit faire un effort. 1SA risque d'enterrer une manche si le partenaire a 12 ou 13 points car il ne va pas reparler.
Les reponses au contre par SA promettent un bon arret dans la couleur adverse.
2SA decrit une main valant une petite ouverture. Avec plus (14H+) on dit directement 3SA.
La situation est competitive: On ne promet pas des points en soutenant la couleur du partenaire.
On veut juste ne pas les laisser jouer 2 avec un fit
10 questions pour vérifier que vous avez tout compris: QUIZZ