La réponse à l'intervention à la couleur

Il faut differencier les cas ou l'adversaire parle ou non sur l'intervention.

L'adversaire passe sur l'intervention

Ouest
  • V2
  • RD73
  • VX6
  • VX65
NESO
1T1C-2C
  • Avec le fit et une main de 6-10 S, on peut soutenir au niveau de 2.
  • Le partenaire pourra faire une enchere d'essai ou annoncer la manche avec un beau jeu, sinon il passera.
  • Ouest
    • AV2
    • DV7
    • R4
    • VX652
    NESO
    1K1C-2K
  • Avec le fit mais plus de jeu (11S+), on doit faire un cue-bid.
  • Le partenaire, s'il a fait une intervention faible, reviendra a 2C. Dans le cas contraire, on va probablement jouer une manche.
  • Ouest
    • ADV92
    • 7
    • V864
    • X62
    NESO
    1T1C-1P
  • Sans le fit, on peut annoncer une autre couleur (sans saut) qui sera en general au moins 5me (parfois seulement 4 cartes, avec du jeu et un singleton dans la couleur du partenaire). Cette annonce est forcing: le partenaire devra donc reparler (si l'ouvreur passe)
  • Le caractere forcing de cette enchere oblige a avoir un peu de jeu: 8H est un minimum.
  • Ouest
    • RV9
    • D8
    • AVX864
    • 62
    NESO
    1T1C-2K
  • Une nouvelle couleur au niveau de 2 promet 6 cartes et denie le fit. (Parfois seulement 5 cartes, avec du jeu et un singleton dans la couleur du partenaire)
  • Ouest
    • AD6
    • 87
    • DV64
    • DVX6
    NESO
    1T1C-1SA
  • Avec un jeu regulier de 8-12H environ, on pourra annoncer 1SA. Cette enchere n'est pas forcing et denie une belle couleur ou un fit.
  • L'adversaire parle sur l'intervention

    Avec le fit, on soutiendra le partenaire en fonction du nb d'atouts dans la ligne. Sans le fit, on passe en general, sauf gros jeu.

    Ouest
    • DVX6
    • 87
    • DV64
    • X6
    NESO
    1C1P2C3P
  • Avec la certitude d'un fit 9me, on peut aller au niveau de 3, surtout avec un jeu faible. On donne ainsi tous les elements au partenaire pour decider quoi faire s'ils montent a 4C
  • Ouest
    • 6
    • DVX8
    • DV64
    • X762
    NESO
    1P2CX4C
  • On connait 10 atouts dans la ligne: On peut demander la manche. A retenir: 10 atouts = 10 plis. Soit on va les faire, soit ce sera une bonne defense. Et surtout, ca gene beaucoup les adversaires.
  • Ouest
    • RVX65
    • 5
    • DV64
    • A62
    NESO
    1T1C1Ppasse
  • Pas de fit, et une longue dans la couleur adverse: il faut passer, malgre la force de la main.
  • Ouest
    • AV
    • D65
    • AX4
    • V9762
    NESO
    1C1P2CX
  • Avec du jeu mais pas de vrai fit, on contre. Quand les adversaires se sont fittes en dessous du niveau de la manche, le contre est toujours d'appel: On ne va pas punir les adversaires au niveau de 2 dans leur fit! Le partenaire devra donc reparler en general.
  • Il est souhaitable d'avoir quand meme 2 cartes dans la couleur du partenaire, car s'il est faible, il va repeter sa couleur et on va jouer en fit 5/2.
  • Ouest
    • DX98
    • AX5
    • 3
    • RX976
    NESO
    1K1C2KX
  • On peut aussi utiliser le contre d'appel avec un fit de 3 cartes, trop fort pour un soutien simple. Dire 2C ici pourrait nous faire enterrer une manche.
  • Avec une intervention faible, le partenaire va repeter sa couleur et on pourra passer. Mais s'il dit par exemple 2P ou 3T, une manche pourra etre jouee, grace au double fit.